Überlegungen zum Projekt

KUNSTWIEN – Kunst und Symbolisches Kapital im Netz

Florian Ledermann

Bei der Präsentation bildender Kunst im Netz wird oft von einer gegenüber der Wirklichkeit stark vereinfachten Konzeption ausgegangen, die nur zwei Gruppen von Akteuren (KünstlerIn, Publikum) und wenige Interaktionsmöglichkeiten zwischen diesen (Publizieren, Betrachten, eventuell Bewerten, Kommentieren) vorsieht. Wenige solcher Plattformen erreichen einen signifikant größeren Kreis von RezipientInnen als die auf ihnen unmittelbar aktiv tätigen, und der Stellenwert von bildender Kunst im Netz kann insgesamt durchaus als geringer als ihr Stellenwert im Realraum
eingeschätzt werden. Was sind die Gründe für die Schwierigkeiten, Kunst im Netz adäquat zu repräsentieren, wo doch ein vernetztes, dezentrales und internationales Medium vordergründig optimal dafür geeignet erscheint?

Die dem Projekt KUNSTWIEN zugrundeliegende Hypothese geht davon aus, dass bestehende Plattformen eine zu stark vereinfachte Konzeption von Kunst als Sender-Empfänger-Feedback Mechanismus zugrunde legen. Tatsächlich ist „Kunst“ als soziales Feld ein komplexes System, in dem verschiedene Gruppen von Akteuren in höchst unterschiedlichen Bezügen zueinander stehen. Unser Ansatz geht davon aus, dass durch die Analyse der am System „Kunst“ beteiligten Akteure und deren Bezüge zueinander eine differenziertere Konzeption entsteht die in Folge die Implementierung einer Plattform, die das System Kunst in realistischerer Weise nachbildet, ermöglicht.

Eine solche System-Simulation kann im Detail unterschiedlich ausgeführt werden. Der Versuch die soziale Realität möglichst exakt nachzubilden würde in einem – ins Unendliche fortsetzbarem – Forschungsprojekt über die Modellierung von Wirklichkeit münden. Da unser erklärtes Ziel die Implementierung einer funktionierenden Plattform ist, scheidet diese Möglichkeit aus und dem Detaillierungs- und Genauigkeitsanspruch der Modellierung sind praktische Grenzen gesetzt. Aber selbst bei vereinfachter Modellbildung muss die Motivation der Endbenutzer im Auge behalten werden – die Plattform soll schließlich vom Engagement der Nutzerinnen und Nutzer getragen werden, diesen aber auch einen konkreten Nutzen bringen. Für die Gestaltung der Simulation bedeutet das, dass entsprechende intrinsische Motivationsfaktoren vorgesehen werden müssen, die eventuell von der reinen Nachbildung der realen Welt (deren Motivationsfaktoren nicht immer digital abbildbar sind) abweicht.

Eine vereinfachte Nachbildung der Realität mit hoher intrinsischer Motivation für die TeilnehmerInnen kann als Spiel bezeichnet werden. KUNSTWIEN könnte also verkürzt als „Kunst-Simulations-Spiel“ benannt werden, wobei das Spiel für die TeilnehmerInnen durchaus auch konkreten Nutzen – die Präsentation und Verhandlung von Kunst – haben soll.

Analyse Akteure/Bezüge im Kunstbetrieb

Für die Analyse von Kunst als soziales System wurden von uns zunächst die Schlüsselakteure in diesem System – Personen/Rollen, Objekte und andere Systeme – identifiziert. Folgende Akteure wurden bei dieser Analyse berücksichtigt:

Rollen: Publikum, KünstlerIn, KuratorIn, KritikerIn, SammlerIn
Objekte und Ereignisse: Kunstwerk, Ausstellung, Ort, Galerie, Museum
Systeme: Presse, Öffentlicher Raum, Öffentliche Hand, Geld, Symbolisches Kapital

Diese Konzepte wurden zur Analyse ihrer Wechselwirkungen untereinander in Form einer Matrix angeordnet. In den Zellen der Matrix wurden nun stichwortartig die Bezüge und Wechselwirkungen je zweier Konzepte eingetragen.

Eine solche „flächendeckende“ Analyse des Systems Kunst ist natürlich im Rahmen des Projekts nur oberflächlich möglich – in manchen Zellen der Matrix verbergen sich Forschungsfragen nach Zusammenhängen, die wahrscheinlich als Thema einer eigenständigen Dissertation ausreichen würden und oft auch weit über die reine Betrachtung des Systems Kunst hinausweisen (als Beispiel die Analyse der Wechselwirkungen zwischen „Kunst“ und „öffentlichem Raum“ etc.). Da sich das Projekt im Sinne der weiter oben genannten Überlegungen ohnedies nicht in der Analyse verlieren sollte, konnte so dennoch zumindest eine systematische Erfassung der wichtigsten Aspekte für das Projekt erreicht werden, die auch so bereits weit über die Detailliertheit der Modelle bestehender Plattformen hinausgeht.

Nicht für alle Zellen der Matrix konnten sinnvolle Inhalte gefunden werden – manche Zellen sind leer, weil keine für das Projekt relevanten Wechselwirkungen gefunden werden konnten. Das heißt nicht in jedem Fall, dass solche Wechselwirkungen nicht existieren oder in der Realwelt zu vernachlässigen wären. Viele dieser Aspekte spielen sich einfach nur in einem anderen Maßstab ab als der auf den das Projekt abzielt. So ist zum Beispiel die Wirkung eines Kunstwerks auf den Künstler wohl ein zutiefst individueller Prozess der auch nur zwischen Werk und Künstler stattfinden kann und wohl nur schwer durch eine digitale Plattform vermittelbar ist. Andererseits weist die Wechselwirkung zwischen den ystemen „öffentlichem Raum“ und „Geld“ weit über die Möglichkeiten einer spezialisierten Plattform hinaus und wurde daher (vorerst) nicht weiter in Betracht gezogen.

In einem zweiten Schritt wurden jene Zellen der Matrix identifiziert, die uns für eine Berücksichtigung in der Implementierung besonders relevant erschienen. Dies ist nicht als Prioritätensetzung anzusehen, sondern eher als Unterscheidung, welche Mechanismen explizit ausprogrammiert werden müssen, um die entsprechende Wechselwirkung auch wirklich zu ermöglichen. Dennoch ist diese Hervorhebung nicht durchgehend objektivierbar, sondern als erster Schritt des Designprozess der Plattform anzusehen.

Aus pragmatischer Sicht mussten wir uns in einem dritten Analyseschritt für eine Untermenge der identifizierten Akteure entscheiden, die in einer ersten Version der Plattform mit den verfügbaren Mitteln implementiert werden würde. Ausgehend von den „Fixstartern“ Publikum, KünstlerIn und Kunstwerk, die in allen uns bekannten Plattformen berücksichtigt werden, entschieden wir uns für die Ergänzung um die Akteure Ausstellung und KuratorIn um eine bessere Annäherung an die Realität der Präsentation von Kunst zu erreichen, sowie die Akteure Presse und Symbolisches Kapital um die Realität der öffentlichen Vermittlung und Verhandlung von Kunst einzubeziehen.

Als Personen/Rollen auf der Plattform treten somit Publikum, KünstlerInnen und KuratorInnen in Erscheinung, wobei eine Person auch mehrere (oder alle drei) dieser Rollen einnehmen kann. Das Publikum hat die Möglichkeit, anonym zu bleiben, KünstlerInnen und KuratorInnen werden durch ihren Namen identifiziert. KünstlerInnen schaffen Kunstwerke, KuratorInnen stellen diese zu Ausstellungen zusammen. Da das Subsystem „Presse“ vorerst nicht weiter ausdifferenziert wird, tritt hierfür ein Computerprogramm auf den Plan, das mit vorgefertigten Textbausteinen, die je nach den Ereignissen auf der Plattform zusammengestellt werden, diesen Teil der Öffentlichkeit simuliert. Schließlich wird mit symbolischem Kapital ein System eingeführt, das die Historie von handelnden Personen und Objekten aggregiert und abrufbar macht.

Symbolisches Kapital

Intrinsische Motivation alleine genügt den wenigsten nicht-trivialen Spielen um die TeilnehmerInnen längerfristig zu motivieren. Die meisten komplexeren Spiele führen daher eine „objektive“ und persistente Hilfsgröße ein, in Form von Spielgeld, Punkten oder ähnlichem, in der Erfolge dauerhaft gespeichert werden können und die die Vergleichbarkeit von Erfolgen verspricht. Wir haben uns dazu entschlossen das System „Geld“ vorerst nicht in der Plattform abzubilden, da es in unserer – vielleicht idealisierenden – Vorstellung nicht die zentrale Motivation Kunstschaffender und – konsumierender ist. Ein abstraktes Punktesystem schien und gleichermaßen ungeeignet die vielschichtigen Aspekte von „Erfolg“ und „Misserfolg“ im Kunstbetrieb abzubilden. Als Begriff schien uns das von Bourdieu geprägte Symbolische Kapital passend.

Der Begriff symbolisches Kapital diente als Anregung um einen komplexeren Aggregationsmechanismus für Erfolge, Bekanntheit und Anerkennung zu entwickeln. Die Stärke des Begriffs liegt in seiner Einbeziehung sehr unterschiedlicher Quellen von symbolischem Kapital – bis hin zu den anderen Kapitalsorten im Sinne Bourdieus – und komplexer gesellschaftlicher Verhandlungsmechanismen. Daher schien er uns für eine Simulation des Kunstbetriebs mit seinen selten auf einfache Konzepte reduzierbaren Anreiz-, Belohnungs- und Eitelkeitssystemen besonders geeignet. Die Herausforderung liegt nun darin, eine adäquate Umsetzung in einem Computersystem und somit eine „Diskretisierung“ im mathematischen Sinne für einen solchen komplexen Begriff zu finden.

Symbolisches Kapital im Netz

Um am Bildschirm in Erscheinung zu treten muss ein Konzept zunächst sichtbar – und damit immer auch für den Computer messbar – gemacht werden. Ein Punktesystem scheidet aus den oben angestellten Überlegungen heraus aus – symbolisches Kapital verhandelt durchwegs Symbole und nicht addier- und direkt messbare Quantitäten. Eine naheliegende Überlegung war daher, symbolisches Kapital im wörtlichen Sinne durch Symbole am Bildschirm, gleichsam als kleine „Orden“ (engl.: Badges) zu visualisieren, was auch auf die in der Literatur immer wieder genannten Orden und Ehrenzeichen als Beispiele für formalisierte Formen symbolischen Kapitals in der Realwelt verweist. Das Problem: Bildschirme sind üblicherweise voll von Symbolen – wie kann man also den symbolische Charakter so verstärken, dass die Symbole als solche klar wahrgenommen werden, dass sie also gleichsam ein Symbol symbolisieren?

Die gestalterische Lösung für dieses Problem scheint uns die Abstraktion: indem wir für die Badges bewusst auf reduzierte Pixelästhetik und extreme Vereinfachung von Farben und Formen zurückgreifen wird deren symbolischer Charakter hervorgehoben. Neben dem Bezeichneten wir als die Vorstellung „Symbol“ selbst von diesen Zeichen immer mitbezeichnet.

Die zweite entscheidende Frage: Woher kommt das symbolische Kapital? Einerseits kann es durch relativ stabile und anerkannte gesellschaftliche Übereinkünfte zugeschrieben, andererseits nur in Subkulturen lesbar durch spezielle Codes verhandelt werden.

Auf KUNSTWIEN unterscheiden wir zwei Formen des symbolischen Kapitals: System Badges stehen für „objektivierbare“, von größeren gesellschaftlichen Übereinkünften zugeschriebenen Eigenschaften.
So wie im Fall der Presse als Subsystem auf KUNSTWIEN tritt hier der Computer stellvertretend für „externe“ Systeme an den Plan: System Badges sind kleine ausführbare Computerprogramme, die über die Anerkennung eines solchen Badges für einen bestimmten Akteur entscheiden. Sie kommen also den formalisierten Orden, die nach gewissen Regeln vergeben werden, sehr nahe. Die Bedeutung eines System Badges wird jeweils vom darunterliegenden Computerprogramm definiert
– Beispiele für solche Bedeutungen, ins Umgangssprachliche übersetzt, wären: „Mehr als drei Kunstwerke hochgeladen“, „Erst einmal eingeloggt“, „Hat Werke anderer KünstlerInnen kommentiert“ usw.

Dem gegenüber stehen die User Badges, die von Benutzern individuell an Akteure vergeben werden können, aber erst bei der Vergabe durch mehrere Nutzer sichtbar werden. Diese Badges haben keine vordefinierte Bedeutung – User Badges können so auch als subkulturelle Codes mit individuell ausverhandelter Bedeutung, die nur für eine Teilmenge der BenutzerInnen lesbar ist, eingesetzt werden. Welche Badges eventuell auch global anerkannte Verwendung finden, wird sich erst nach dem Start der Plattform zeigen.